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ENTREVISTA | Metaverso: o que esperar do futuro dos games na era da realidade virtual?

Entrevista com Franco Simões, Coordenador de Brand Experience da Afterverse


Desde que Mark Zuckerberg anunciou a mudança do nome Facebook para Meta, o conceito de universo virtual, o metaverso, ganhou destaque e se tornou um dos assuntos mais comentados.


Vale lembrar que essa proposta não é nova. O termo foi citado pela primeira vez em 1992, no livro de ficção científica “Snow Crash”, e outras empresas já tentaram trazer o metaverso para a vida das pessoas.


Um bom exemplo é o jogo Second Life, da Linden Lab que, em 2003, criou um software 3D de imersão no qual as pessoas podem viver uma realidade virtual (VR) paralela. Mesmo o jogo ainda existindo, ele não se tornou tão popular quanto era esperado.


Mas outras companhias do mundo dos jogos virtuais, há tempos, estão apostando alto nessa proposta.


Bem antes da divulgação feita por Zuckerberg, em 2020 foi realizado um show virtual com o rapper Travis Scott, no Fortnite, game de batalhas da Epic Game, o qual foi visto por 12,3 milhões de jogadores diretamente da plataforma de jogos, segundo informações publicadas no portal Pop & Arte do G1.


Aqui no Brasil, a Afterverse, empresa de jogos investida pela Movile, é uma grande aposta. Seu jogo PKXD, que surgiu como um teste dentro do App PlayKids, alcançou o marco de 50 milhões de usuários ativos mensais em apenas 1 ano de operação.


Na ousada missão de oferecer universos criativos, interativos e inclusivos, capazes de conectar pessoas de várias idades e interesses ao redor do mundo, o jogo se tornou um fenômeno mundial.


Considerando números como esses, quão promissor pode ser o metaverso para o mercado de jogos virtuais?


Confira a opinião de Franco Simões, Coordenador de Brand Experience da Afterverse.



Qual será o possível impacto do metaverso no setor de games?


“Marc Whitten, General Manager da Unity — plataforma “motor de jogos” utilizada por grandes estúdios de games, assim como a Afterverse —, é bastante otimista sobre as possibilidades do metaverso para diversas indústrias.


Recentemente, durante uma entrevista ao Wall Street Journal, ele mencionou que toda companhia listada na Fortune 1000 terá uma estratégia no metaverso.


Além disso, já estamos acompanhando diversas discussões acerca do surgimento de novas profissões e áreas de atuação diretamente relacionadas ao tema.


No entanto, para mergulhar nele de fato (para além da tendência momentânea encabeçada principalmente pela mudança no nome do antigo Facebook), é muito importante que as empresas elaborem com cautela suas estratégias de atuação no metaverso, partindo da compreensão de suas indústrias, produtos e públicos.”



Quanto tempo para o metaverso ser, realmente, adotado no Brasil e no mundo?


“Executivos de grandes empresas de tecnologia, como Yonatan Raz-Fridman (Supersocial) e Mark Zuckerberg (Meta), estimam a consolidação do metaverso nos próximos 5 a 10 anos.


Sobre esse tempo, vale observar que ambos executivos representam organizações que estão trabalhando para agilizar a adoção desse novo modelo de interação social e que são favorecidas pelas discussões acerca do tema.


Além disso, eles partem de uma visão norte-americana a respeito da disponibilização de novas tecnologias para toda a população — processo que costuma ser mais rápido nos EUA do que no Brasil.


Por isso, quando pensamos sobre as perspectivas da adoção das soluções de forma mais geral no Brasil, as estimativas devem ser acima dos 10 anos.”


As barreiras tecnológicas são o motivo dessa demora?


“Sim, mas não apenas. Dentro desse conceito, podemos observar diversas demandas do metaverso que dependem de investimento para que sejam superadas, por exemplo:

  • Necessidade de uma distribuição mais ampla de conexão estável e de alta velocidade;

  • Acesso mais generalizado a hardwares que são indicados como "centrais” ao metaverso, tais como óculos de realidade virtual e até mesmo smartphones.


Mas além das barreiras tecnológicas, temos também algumas culturais: está na base do metaverso a criação de conteúdo por usuários, o que demanda uma maior distribuição de acesso a softwares e hardwares que simplifiquem a criação de conteúdo, e de treinamentos para esses meios.”



Quanto o metaverso pode contribuir para o aumento no número de

jogadores (gamers)?


“As soluções e possibilidades propostas pelo metaverso à indústria de games podem, de fato, contribuir muito com o crescimento da receita anual do segmento, conforme prevê a Newzoo.”


Segundo pesquisa da empresa, que é especialista em análise de games e dados desse setor, o número de jogadores pode ultrapassar 3 bilhões rumo a 2024, elevando a receita anual do segmento para mais de US$ 200 bilhões.

“Além de jogos play-to-earn atraindo um novo público, as promessas de novas formas de consumo e negociação dentro do jogo e entre games criam inúmeras estratégias inovadoras de monetização no segmento.”



O que mais poderá ser afetado na indústria dos games?


“Virtualmente, todos os gêneros de jogos online poderão ser afetados com a adoção mais ampla do metaverso, sobretudo aqueles que têm um forte apelo a aspectos de sociabilização dentre suas mecânicas.


Entre as tendências que continuarão crescendo estão:

  • Aumento de jogos em um modelo de Live Service, comparando com modelos de Full Game Sales: o objetivo será criar ecossistemas nos jogos com um público considerável, atrelado ao esforço de manter e aumentar a retenção por meio do lançamento de DLCs, eventos e pacotes especiais

  • Possível adoção de NFTs pela indústria: quanto a isso, é importante acompanhar o crescimento de estratégias de interoperabilidade entre games, inicialmente entre jogos de uma mesma empresa e, depois partindo para marcas diferentes. A promessa é que, registrados enquanto Tokens Não-Fungíveis (NFTs), a posse de itens virtuais comprados em um jogo poderá ser reconhecida em outros

  • Crescimento do investimento e da importância dada à Propriedade Intelectual de jogos originais, e de parcerias que conectem estratégias O2O (Online-to-Offline).”


Como as empresas do setor de games podem se destacar com a chegada do metaverso?


“Saem na frente companhias que têm em seus portfólios tecnologias fundamentais ao metaverso, tanto em termos de hardware e infraestrutura — servidores próprios distribuídos, ferramentas de desenvolvimento e consumo de Realidade Virtual — quanto em termos de software — ferramentas acessíveis de criação de experiências 3D, por exemplo.


Particularmente, tenho três recomendações para se destacar com a chegada do metaverso:

  • Atenção às comunidades: comunidades são fundamentais para qualquer estratégia de metaverso. As companhias precisam estar atentas às comunidades de consumidores e criadores de conteúdo

  • Atenção à propriedade intelectual: narrativas e personagens consistentes poderão conquistar não só mais fidelidade do público, mas, também, possibilidades de parcerias que integrem diversos mercados

  • Atenção à interoperabilidade: viabilizar integração com produtos de outras empresas de destaque será um grande sucesso nesse novo cenário.”


O que é preciso para o metaverso “decolar” em outros setores, mas, principalmente, no dos games?


“Para que o metaverso decole, precisaremos de melhorias na infraestrutura de rede, para que o fornecimento de uma conexão estável e de alta velocidade seja acessível a toda a população.


Além disso, será necessário aprimorar hardwares para computadores e dispositivos com maior capacidade de processamento gráfico. E também que o acesso a essas tecnologias seja amplo, afinal, o metaverso só existirá se houver uma grande quantidade de pessoas ocupando esse espaço.


Somado a esses pontos, existe a necessidade de uma “alfabetização” em larga escala a respeito desse universo, facilitando não apenas o acesso do público a suas soluções, mas também às ferramentas simplificadas de criação de conteúdo e de experiências.


O metaverso não se consolidará se a habilidade de criar experiências e soluções para as pessoas estiver restrita a grandes empresas e alguns poucos especialistas em desenvolvimento de software.


O seu sucesso dependerá de uma ativa participação coletiva.

 


Franco Simões é Coordenador de Brand Experience da Afterverse

Formado em Midialogia, pela Unicamp em 2016, Franco Simões iniciou sua carreira desenvolvendo pesquisas na universidade sobre interatividade e experiências do usuário nas áreas de educação, tecnologia e artes - conhecimento que aplicou ao construir a área de UX de uma fintech em 2017. Entusiasta de games e tecnologia, também estudou Jogos Digitais e Novas Mídias na McMaster University no Canadá antes de entrar no Grupo Movile, onde reformulou a equipe de Criação em Branding da Playkids. Em 2020, migrou para o estúdio de games do ecossistema, a Afterverse, para liderar a equipe de Brand Experience, conduzindo projetos que misturam Branding, Tecnologia, Games e UX para oferecer as melhores experiências de marca